Краткое содержание
Ой, а я смогу превратить вот этого зануду в летающего пони?
К сожалению - нет. Разве что в царстве иллюзий
Магия Farewell'а или "Воплощение" являет собой инструмент управления реальностью. Магическая энергия, получаемая в результате обработки волей астральной материи, применяется для воплощения желаний. Желание можно формулировать как в подробностях, так и неточно, во втором случае результат может оказаться непредсказуем.
По набору своих возможностей магия Farewell'а уступает многим известным вселенным и опирается не на изысканность визуальных эффектов и массовость, а на тонкость и умелое использование. Тем не менее, всё от исцеления и иллюзий до классических огненных шаров и призывов более чем доступно, за исключением привычных "магических щитов". Аналогично можно сказать и обо всём, что имеет хоть какое-то, даже самое фантастическое обоснование в рамках физики реального мира. Разумеется, магия бы не была магией если бы не могла эту физику нагло нарушать, но подобные манипуляции обычными смертными не достижимы.
Маги Farewell'а не имеют биологических особенностей, отличающих их от других людей. Они живут столько же, их умственные способности в среднем выше исключительно в силу профессии и рода деятельности, а положение в обществе может быть хуже при прочих равных, нежели чем у обычного человека.
Одинокий творец в мире Farewell'а немногим опаснее человека, обученного обращению с револьвером или винтовкой. Небольшой запас магических сил и достаточно быстрое истощение не располагают к игре в великого мага-одиночку. Но ограничения можно обойти с помощью сторонников, рабов, магической эссенции, правильных алхимических соединений. Не всё из этого легко получить, но определённо возможно.
OK, а что нужно чтобы магию творить?
Заклинания в общем виде это некоторые формулировки желаний, составленные с необходимой точностью. Под необходимой точностью понимаются те знания, что творец вкладывает в слова и тем самым передаёт воплощению. Например, если вы нейрохирург(чего в реалиях Farewell'а, к сожалению, ещё нет), то с помощью магии вам не составило бы труда соединить несколько аксончиков и восстановить мозг в его неповреждённом состоянии. Или, более приземлённо, если вы уделили какое-то время заточке ножей, то ваша магия будет эффективнее в создании режущих кромок, чем у человека, никогда в руках не державшего ничего острее дубины.
Магические формулы составляются из чистых эффектов. Это такой конструктор, благодаря которому можно собирать самые различные заклинания. Разумеется, никто не требует от игрока полного совпадения работы заклинания сумме чистых эффектов, им достаточно подходить "по-смыслу". Например, эффект "пламя" можно использовать как для создания огненных шаров, так и для огненных плетей, облаков горячего газа и многого другого.
Здесь проявляется вторая важная особенность магии Farewell'а. Для сотворения определённого чистого эффекта творцу необходимо находиться в некотором эмоциональном состоянии, начиная от относительно безобидной концентрации и завершая горячей яростью или всепоглощающей опустошённостью. Каждый эффект имеет "минимальное требование" по эмоциям.
Что же касается жестов, волшебных слов, кровавых(или не очень) ритуалов и иных форм магической ролевой игры - они полностью оставлены на совесть игрока. Мы, разумеется, склонны поощрять красивый отыгрыш и фантазию.
Детали конечных эффектов как форма, условные конструкции, последовательность выполнения команд(программа заклинания) механикой ограничиваются незначительно. Однако составление слишком сложных логически заклинаний всё же будет влиять на их требования и усталость заклинателя.
Отдельно стоит сказать о "самостоятельных" заклинаниях. В системе магии Farewell'а существует такое понятие как гиан-сущность - существо, живущее в астрале и обладающее разумом. Возможные манипуляции при использовании этого "искусственного интеллекта" фактически безграничны.
И как долго я смогу безобразничать?
После всего прочитанного возникает закономерный вопрос: так сколько же классных огненных шаров я смогу бросить в своего противника и при этом хорошо себя чувствовать? Зависит, разумеется, от огненных шаров, но в среднем ситуация обстоит так:
Творец средней силы, тридцати лет от роду, в ментальном и физическом здравии способен без существенного вреда для себя сотворить или 2 сложных заклинания, или 5 средних, или 10 простых, или же 20 элементарных заклинаний.
Количество маны, усталость что умственная, что физическая, уровень "силы" и подготовки, - все эти факторы вы можете уточнить в любой момент игры у вашего ГМа. Формализовать и выводить в вычисления какие-либо из этих понятий мы считаем излишним и вредным для игры. Помните, что воплощение это такой же инструмент, как и револьвер или навыки дипломатии; все они лишь дополнение к вашему персонажу, но не его суть.
Могут ли обнаружить моё владение воплощением?
Обычный человек без необходимых знаний - нет, если вы только у него перед лицом не сотворите заклинание.
Один из разделов воплощения - Путь Астрала, как раз отвечает за различные манипуляции с самой "тканью магии" и если вы наткнётесь на знающего его, то можете рассчитывать на обнаружение ваших заклинаний. Разумеется астральное зрение это не панацея, но в большинстве случаев его более чем достаточно.
Менее эффективной, но всё ещё полезной, будет повышенная наблюдательность. Если вы неплохо представляете как всё должно работать в этом мире, хотя бы на практике, то различные несоответствия будет обнаружить проще.
Что же касается самих творцов, то по мере практики у них, действительно, кое-что изменяется, а именно - астральное тело. По этим изменениям можно однозначно определить творил человек магию или нет в своей жизни. Есть, правда, одно существенно "но" - человек мог быть источником энергии для заклинаний, но сам их, при этом, никогда не использовал. Подробнее об это можете прочитать в теме магического лора и других полезных статьях.
Всё здорово, но как применять "Воплощение" в постах?
С точки зрения организации игрового процесса магия Farewell'а представляет собой конструктор с заранее известными правилами. Это означает, что вам не нужно подавать заявки на свои персональные заклинания, не нужно их как-то фиксировать и не нужно проводить множество часов за чтением списков стандартных заклинаний. Эти часы, увы, уйдут у вас на конструктор
Соответственно результат работы ваших заклинаний будет оцениваться ГМом, в ведении которого в данный момент находится ваш персонаж. Это создаёт определённые трудности и дискомфорт, однако, со своей стороны, мы приложим все усилия чтобы результат не сильно разнился при ведении игры разными людьми.
Сам же процесс творения магии в ходе игры можно разбить на две большие категории: импровизация и подготовка. Под импровизацией мы понимаем составление заклинаний налету, прямо по ходу игры. Обычно такие заклинания будут иметь меньшую эффективность, нежели чем подготовленные заранее, однако разница не будет драматичной. Подготовленные, те заклинания, которые вы запишете в свою персональную тему, будут иметь полноценную эффективность и заочно ГМ будет считать, что ваш персонаж уделил практике необходимое время. Однако мы просим вас воздержаться от попыток записи новых заклинаний задним числом.
Сама же импровизация в посте представляет собой обычное художественное описание, не требующее от вас обязательного применения специальных терминов. Однако, если вам кажется, что ГМ поймёт вас неверно, то не стесняйтесь использовать спойлеры, где вы можете сухо описать ожидаемый результат.